"Buscamos darle utilidad a la tecnología y hay un componente de integración muy potente"
Publicado el 17 de Febrero de 2020

A finales de enero nos desplazamos al CP Enrique Alonso (Avilés) para conocer los proyectos GAMER y JAWAS de la mano de Noemi Fernández y Francisco Fenoll.  Ambos proyectos utilizan la tecnología como vehículo para transmitir valores, desarrollar competencias, trabajar la integración y mejorar la convivencia en el centro.

 

¿Podéis presentaros brevemente?

Soy Francisco Fenoll, maestro de audición y lenguaje. Trabajo con alumnos autistas (TEA) en un aula abierta y trabajo generalmente en la etapa de infantil.

Yo me llamo Noemi Fernández y llevo más de 20 años trabajando en educación. Soy profesora de Pedagogía Terapéutica.

¿Cual es la génesis de vuestros proyectos STEAM?

Fran: La idea es extrapolar el uso de las tecnologías que yo utilizo con alumnado TEA para que otros compañeros y cursos puedan enriquecerse con ellas, participar y aportar cosas. Por ejemplo, una de las necesidades en el aula abierta son los tableros de comunicación de los niños autistas.  Entonces implico a  un grupo de 6º en el diseño de  esos tableros. Les planteamos la unidad didáctica y el vocabulario con el que hay que trabajar y son ellos los que se encargan de elaborar esos tableros utilizando un programa específico en las tablets.  También hemos restaurado móviles que funcionan como un anticipador para que los alumnos TEA sepan de antemano que actividades se van a realizar en el patio. Y ahora tenemos en mente habilitar algunos móviles como gafas de realidad virtual

¿Y el proyecto se llama? 

Fran: Nuestro proyecto se llama Jawas que en el mundo StarWars son los chatarreros y responde a la necesidad de dotar de recursos tecnológicos al centro a través de la reutilización de dispositivos electrónicos en desuso donados por profesorado y por familias.

Lanzamos una campaña para la recogida de móviles viejos y con un grupo de 6º los restauramos  para darles diferentes usos en el centro. Uno está funcionando como traductor porque vimos una necesidad ya que nuestra compañera en Secretaría tenía muchos problemas para comunicarse con padres y madres que vienen de otros países. Otros dispositivos los están utilizando nuestras compañeras de 6º y Pedagogía Terapéutica en las aulas a modo de calculadoras, diccionarios o para hacer consultas en Wikipedia.

¿Y en tu caso, Noemí?

Noemí: En el proyecto Gamer utilizamos Minecraft como herramienta educativa. Partimos del interés que los alumnos tienen en este juego, para de esta forma, conseguir objetivos que van un poco más allá de los contenidos curriculares, puesto que se trabaja mucho la cooperación. La propuesta de utilizar Minecraft en las aulas fue planteada por  la Consejería de Educación a tres centros educativos de Asturias.

¿Cuánto tiempo os llevó ponerlo en marcha?

A final de curso 2017-2018 la Consejería de Educación nos lanzó la propuesta,   recibimos una formación básica y a partir de ahí, empezamos a plantearnos posibilidades. El curso pasado  lo llevamos a la práctica con buenos resultados y este año continuamos  así que, nos encontramos en una fase inicial del proyecto. Además los niños/as van por delante de nosotros en el manejo del programa y nuestra función consiste principalmente en guiarlos, ayudarlos a planificar y a organizarse.

¿Hay conexión entre estos dos proyectos, Jawas y Gamer?

Noemí: Estamos en ello.

Fran: Por ejemplo en Jawas vamos a empezar a utilizar impresoras 3D para elaborar piezas que necesitemos para restaurar equipos pero otra de las opciones que barajamos para empezar a fusionar los dos proyectos  es que los alumnos empezaran a imprimir piezas que diseñan en el universo Minecraft.

Por lo que me contáis STEAM es una línea de trabajo del centro… ¿Cuántas personas estáis implicadas?

Noemí: En principio, Elena (Jefa de Estudios) y yo en el proyecto Gamer, y Fran en Jawas. En la formación inicial de Minecraft se implicaron más compañeros pero esto lleva tiempo.  Hemos empezado con alumnado de 6º y  vamos extendiéndolo cada vez a más aulas. De momento, hemos establecido unas sesiones para 5º y 2º de E.P.

Fran: Son proyectos que parten de una iniciativa individual pero se va involucrando cada vez más gente una vez que van viendo que funciona.

¿Contáis con algún tipo de financiación?

Ambos cuentan con financiación de fondos europeos a través de dos convocatorias de la Consejería de Educación.  El proyecto de Minecraft es uno de los proyectos aprobados en la convocatoria STEAM y Jawas en la convocatoria de proyectos de innovación. Son convocatorias diferentes pero poco a poco vamos viendo las cosas que podemos hacer en común como el ejemplo de las impresoras 3D que te comentábamos antes.

¿Dónde veis las principales dificultades?

Fran: En mi caso la falta de tiempo con los alumnos y el mío propio para preparar las sesiones.

Noemí: En general, observo que  los grupos de 6º que participan en el proyecto Gamer son muy individualistas. El planteamiento del proyecto Minecraft este año, consistía en que construyesen cosas en común, que se fueran complementando unos con otros con sus habilidades y  capacidades. Sin embargo,  detectamos que tienen un fuerte sentimiento de propiedad que a veces complica las cosas. Otro problema que encontramos, a nivel ya más general, es la dotación tecnológica de los centros y, es que,  en ocasiones surgen  problemas técnicos debido a que algunos equipos se están quedando obsoletos.

La Tecnología ocupa un lugar prominente en ambos proyectos pero observo que sobre todo lo veis como herramienta para transmitir valores, desarrollar competencias, trabajar la integración, la inclusión, consumo responsable de tecnología,…

Noemí: Claro. Buscamos darle utilidad a la tecnología y hay un componente de integración muy potente. Yo por ejemplo, utilizo también Minecraft con el grupo de Habilidades Sociales. Son niños con dificultades para relacionarse y en el segundo trimestre les planteamos una serie de mini-retos en Minecraft que tienen que resolver de manera conjunta. El nivel de motivación es elevadísimo y el alumnado  hace todo lo posible por entrar en la dinámica que se les propone. Se están obteniendo  muy buenos resultados.

¿En qué sentido? ¿Dónde observáis los principales cambios?

Noemí: los principales cambios se dan en el clima de trabajo.  La clave está en que se crea una situación en la que los alumnos están tan relajados y motivados, que desarrollan espontáneamente  algunos aspectos como la creatividad, que es otro de los  puntos fuertes de Minecraft.  Tienen que combinar elementos para construir cosas, máquinas y herramientas. Este año estamos introduciendo un poco más de complejidad en los retos y vas viendo cómo se animan entre ellos, cómo se enseñan unos a otros y todo eso lo anotamos en un registro diario para ver la evolución.

¿Qué os gustaría que aportase el programa Asturias4STEAM?

Fran: Sería interesante crear un lugar de encuentro para docentes que tengamos las mismas inquietudes.

 

Gracias y enhorabuena.

 

Para saber más

·          https://coleenriquealonso.wordpress.com/2019/05/06/sextopolis-una-ciudad-en-minecraft/

·          https://coleenriquealonso.wordpress.com/2019/11/02/el-alumnado-de-6o-de-primaria-firma-el-contrato-de-participacion-en-el-proyecto-gamer/

 

Agradecimientos

Yolanda Álvarez, asesora del ámbito científico-tecnológico del CPR Avilés-Occidente

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